출석 RPG 시스템 설계 문서 v0.1
1. 전체 정책 골격 정리
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EXP 시스템 도입
- 하루 출석 = EXP 획득
- 레벨업에 필요한 EXP는 완만한 성장곡선 (대략
) - 구체 수치는 나중에 파이썬으로 시뮬레이션해서 튜닝
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레벨 5에서 직업 선택
- 1렙~4렙: 무직(초심자)
- 5렙 도달 시: 전사 / 도박사 / 학자 / 사제 / 도둑 / 군인 중 1개 선택
- 선택 시 기본 스킬(패시브 또는 하이브리드) 지급
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특성은 “주간 버프”로 축소
- 영구 빌드가 아니라 1주일짜리 버프 슬롯 느낌
- 중복 불가, 한 주에 1개만 장착
- 매주 리셋(혹은 재선택 가능) → 직업 = 장기 성장 트리 / 버프 = 단기 운용 튜닝
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전직 후 스킬 획득 구조
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직업 선택: Lv 5 (기본 스킬 부여)
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이후 10레벨 단위로 스킬 추가:
- 홀수×10 (10, 30, 50, …): 패시브 스킬 획득
- 짝수×10 (20, 40, 60, …): 액티브 스킬 획득
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예시:
- Lv 5: 직업 + 기본 스킬
- Lv 10: 패시브1
- Lv 20: 액티브1
- Lv 30: 패시브2
- Lv 40: 액티브2 …
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직업 전직 구조
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일정 레벨(예: 20 or 30) 이후 다른 직업으로 전직 가능
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전직 시:
- 기존 직업 스킬 일부 유지 / 일부 잠금
- 레벨 다운 or EXP 페널티 or 코스트 부여(나중에 정하면 됨)
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이 정도를 “정책 레벨”로 먼저 굳혀두고, 파라미터와 수식은 나중에 시뮬로 맞추면 된다.
2. EXP 정책 구체화(수학은 뼈대만)
일단 코드/테이블 말고 형태만 합의해두자.
2-1. 레벨업 필요 EXP 함수 형태
후보:
- 형태:
- (
): 전체 난이도 스케일 - (
): 성장 곡선 기울기 - (
): 초반 난이도 오프셋
이렇게 해두면:
- 초반(1~10렙)은 금방 오르고
- 중반 이후(20~50렙)는 서서히 무거워짐
- 심한 지수 폭주 안 나고, 튜닝하기도 좋음
나중에 시뮬:
- “하루 1출석 기준 1년 뒤 평균 레벨이 몇이냐?”
- “부지런한 유저와 게으른 유저의 레벨 차이가 어느 정도냐?”
를 보고 (
)를 맞추면 됨.
2-2. 출석당 EXP 정책
- 기본:
base_exp = 10 - 랜덤:
-5 ~ +5정도 - 크리티컬: 낮은 확률로
×2추가 - 직업/버프/특성에서 이 값에 multiplier or 추가 보너스를 얹는 구조로 가면 깔끔.
3. 주간 버프(Weekly Traits) 정책
이건 가볍게, “빌드”가 아니라 “이번 주 컨셉” 정도로.
3-1. 규칙
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1주일에 1개 선택, 중복 불가
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주간 리셋 (예: 월요일 00:00 KST 기준)
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성향:
- EXP +x%
- 크리 확률 증가
- 도둑/군인 계열과의 상호작용 버프 등
3-2. 예시 버프 후보
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근성의 주간
- 주 5회 이상 출석하면 그 주의 마지막 출석에 보너스 EXP +X
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행운의 주간
- 출석할 때마다 크리티컬 확률 +p%
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기억의 주간
- 그 주에 1번까지 “결석 1회 무시” (스트릭 유지 or 패널티 완화)
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수련의 주간
- 그 주 동안 레벨업에 필요한 EXP -y% (또는 출석 EXP +z%)
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수호의 주간
- 도둑에게 훔쳐지는 EXP의 상한을 더 낮게 제한 or 절반만 빼앗기도록
이렇게 하면:
- 직업 = 롱텀 정체성
- 버프 = 이 주 플레이 스타일 로 분리되어 조합의 폭이 넓어진다.
4. 직업 시스템 정책 & 역할 분담
이제 직업별 “역할”만 먼저 합의하고, 디테일은 나중에 패시브/액티브 설계하면서 수식 붙이면 된다.
4-1. 전사 (Warrior)
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역할: 안정적인 성장, 고정 수입형
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컨셉:
- 출석할 때마다 EXP가 조금 더 많이 들어옴
- 스트릭이 길수록 추가 보너스
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특징:
- “도박 안 한다, 꾸준히 쌓는다” 타입
- 도둑/군인 메타에 크게 휘둘리지 않는 쪽
4-2. 도박사 (Gambler)
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역할: 고위험 고수익
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컨셉:
- 출석 시 EXP 분포가 널뛰기
- “오늘 출석 EXP를 배수로 키우거나 / 날려버릴 수도 있음”
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특징:
- 기대값은 전사보다 약간 높게 잡되, 분산 엄청 크고
- 심리적 맛(재미)이 핵심
4-3. 학자 (Scholar)
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역할: 효율형 성장, EXP 요구량 조정
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컨셉:
- 레벨업에 필요한 EXP 감소 or “일부 출석이 두 번 계산되도록”
- 특정 요일/시간대 출석 시 추가 보너스
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특징:
- “적게 출석해도 꽤 잘 크는 타입”
- 실질적으로 “자주 못 들어오는 사람”을 위한 배려직
4-4. 사제 (Priest)
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역할: 서포터 / 집단 버퍼
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컨셉:
- 자기 EXP는 조금 손해를 보되, 서버 전체에 작은 버프 뿌림
- 예: 본인이 출석하면 그날 다른 사람들 EXP +1
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특징:
- 커뮤니티형 유저에게 재미
- “나는 사람들 키워주는 포지션”이라는 정체성을 줌
4-5. 도둑 (Thief)
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역할: PvP, 교란형
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컨셉:
- 일정 확률로 남의 “다음날 출석 EXP의 일부”를 훔침
- 대상은 피해자에게 알려지지 않음(단, 로그/알림은 시스템만 알고 있음)
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중요한 밸런스 안전장치:
- 훔치는 양은 상대 EXP의 일부(예: 10~20%) 에 캡
- 피해자를 0 이하로 떨어뜨리지는 않음
- 주간/일간 훔치기 횟수 제한 필요 (예: 하루 1회, 주 3회)
4-6. 군인 (Soldier)
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역할: 도둑 메타의 카운터, 수호자
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컨셉:
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“내일 누가 도둑질당할지”를 사전에 지목
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맞추면:
- 도둑질을 차단하고
- 군인이 추가 EXP 획득
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틀리면:
- 아무 일도 안 일어남
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밸런스 관점:
- 도둑이 너무 날뛰지 못하게 하는 제동장치
- 동시에 군인은 “도둑 메타가 활성화될 때 빛나는 직업”
여기까지는 “정책 레벨”이라 수치 없이도 충분히 설계 가능.
5. 스킬 획득 정책 (전직 후 10레벨 단위 패시브/액티브)
수식으로 정리하면:
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전직 시점: Lv 5
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스킬 획득 레벨:
- Lv 5: 기본 스킬 (직업 고유 패시브/액티브)
- Lv 10, 30, 50, …: 직업 패시브 스킬
- Lv 20, 40, 60, …: 직업 액티브 스킬
즉, 레벨 (L)에 대해:
- (
): 기본 스킬 - (
) 이고 ( ): 패시브 - (
) 이고 ( ): 액티브
나중에:
- 패시브를 최대 3~4개로 묶을지
- 액티브를 2~3개로 제한할지 이건 레벨 캡/시즌 설계와 같이 조정 가능.
6. 앞으로 설계해야 할 “정책 레벨 TODO”
지금까진 방향을 잘 잡았고, 다음이 본격 디테일 작업 구간이야:
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직업별 기본 스킬 정의
- 전사/도박사/학자/사제/도둑/군인 각각
- Lv5 기본 스킬: “이 직업의 정체성”을 한 줄로 요약하는 효과
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10/20/30/40레벨 스킬 프로토타입 설계
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전사 기준:
- Lv10 패시브: “스트릭 기반 보너스”
- Lv20 액티브: “오늘 출석을 ‘충전’해서 내일 EXP 터트리는 스킬” 등
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도박사는 “하루 EXP 올인/배팅 스킬” 같은 거
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도둑/군인 상호작용의 룰셋
- 도둑이 훔치는 타이밍
- 군인이 지목하는 타이밍
- 잘못 찍었을 때의 리스크
- 피해자의 최소 보장선 (EXP 밑바닥 방지)
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주간 버프 후보 리스트 + 중첩 룰
- 특정 버프가 직업/스킬과 과도하게 물리지 않도록 간단한 제약 추가
출석보상 산출식
기본보상 D, n일 연속출석 보상 B
기본스킬
warrior(야가다김씨)
: (패시브) 연속 출석 경험치 보상 계수가 1.2배 증가한다.
출석 보상:
gambler(도박중독자)
scholar(건망증환자)
: (패시브) 전날 출석을 못했을때, 출석을 한번 더 할 수 있다. - 쿨타임 2일 연속 streak도 이어짐.
thief(좀도둑)
: 대상을 정해서 다음날 도둑질 한다. - 쿨타임 2일 대상이 다음날 출석시 출석보상으로 얻게 되는 경험치를 50% 확률로 빼앗는다. 대상은 다음날이 될때까지 타깃이 되었는지 알 수 없다.
soldier(코난덕후)
: 다음날 도둑질로부터 지킬 대상을 정한다. - 쿨타임 1일(매일 1회 가능) 예측에 성공시 대상 도둑의 기본스킬 쿨타임을 하루 늘리고, 추가 경험치를 획득한다.
priest(호구)
: (패시브) 출석하면, 그날 출석한 다른 사람들의 경험치 +1 단, 출석시점에서 출석한 사람들만 해당됨. (늦게 출석한 사람들은 못받음)